ルールはほぼプラチナスターテールと同じなんですが、ミリアニからの新規Pもいるようですし一応専用の解説があった方がいいかってことで作りました暫定版、みりしたらぼ的プラチナスターチームの走り方講座です。
PSチームイベントでは通常のお仕事で入手できるライブチケットは使用しません。
イベントの事前準備はHPをMAXにしておけばOKです。
イベントポイントはホーム画面のイベント専用ページの画面の「プロモーション活動画面へ」からライブ・お仕事を実行して稼ぎます。
右下の”プロモーション活動画面へ”をタップして難易度を選択。
プラチナランク狙いでポイントを稼ぐなら難易度はMM一択です。「MMは難しくて叩けないよ」という人でもこの次の画面でお仕事を選べばライブをプレイする必要は無いので、とにかくイベントを走るのならばMMを選びます。
チームはライブ・お仕事の選択が3回1セットになります。
右下3つにはお仕事が固定湧きしますのでお仕事走りしたい場合はこれをセットします。元気消費量は最初に選択した難易度に応じて変化し、MMだと30✕3=90の元気が1セットで消費されます。
他のイベント形式と同様ここでお仕事を選べば短時間でパフォーマンスゲージ進捗とポイントが得られる一方、獲得ポイントはライブより少なく(0.7倍)なります。
1セット終わるごとに”パフォーマンスゲージ”が貯まります。
ゲージの伸び率はセットを開始する際に選んだ難易度によって変わります。
上記表のとおりパフォーマンスゲージを伸ばすにはMM難易度で回していくのが圧倒的に有利なため「難易度はMM一択」というわけです。なおゲージ進捗に100%を超えて端数が発生した場合、端数は次の進捗に持ち越されます。
ゲージが100%まで伸びるとエフェクトが発生し・・・
イベントページ右下の”プロモーション活動画面へ”のボタンが”プレミアステージ準備へ”に変化します。
エレガントステージでのライブはイベントテーマ曲に固定され、難易度に関係なく元気が20消費され獲得ptは3000pt固定です。
このセットを繰り返していきます。
MM難度でセットを回していく場合は「プロモーション活動画面へ」からのセットを2回+「エレガントステージ」で1区切りになります。
プロモーション活動を全てライブでこなした場合、全てお仕事でこなした場合の消費HP・イベントポイントの獲得数は以下のとおり。
ただしお仕事でコミュが発生した場合は結果によって獲得ptが変化するため、上記のお仕事の方の表の獲得ptは理論上の最小値になります。
以上のとおり、ライブで稼いだ場合のHPあたり獲得ptが21、お仕事で稼いだ場合のHPあたり獲得ptが17.46なので・・・
300,000ptを目標にMaxHP140の人が全てお仕事でイベントアイテムを稼いだ場合に必要なジュエル数は以下の式で求めることが出来ます。
実際にはお仕事結果によって獲得ptが上振れするほか、レベルアップ時の全HP回復や毎日配られる当日限定ドリンクもあるため、目標達成のために必要なジュエルはもう少し節約できるはずです。
ちなみにプラチナスターツアーの時のお仕事で稼いだ場合のHPあたり獲得ptは8.8。チームはポイント稼ぎがかなり楽なイベントです。
”チームの絆”はプラチナスターチームだけに存在する独自要素です。
使うと瞬時にゲージがMAXになって即プレミアステージが実行可能になります。
記載のあるとおり、ゲージが進捗した状態で”チームの絆”を使用した場合100%を超過した分のゲージは次のセットへ持ち越されます。
”チームの絆”を使用した際に得られるポイントは常に一定です。イベント期間中に全て消費できさえすればいつ使用してもOKです。
PSチームイベントに折り返し日以降の元気倍消費はありません。
「後半戦でノルマ分稼げばいいや」と考えている人は気をつけましょう。
当サイトに過去ボーダー一覧およびイベント毎に定時でボーダー推移を記録した一覧がまとめてあります。
→プラチナスターチーム過去ボーダーまとめ
→プラチナスターチーム過去ボーダーまとめ(詳細版)
速報値はゲーム内イベントページのほか、TheaterGate様のTwitterアカウントなどでも確認できます。
ぱっと見だと他のイベントより異様にボーダーが高いうえ、折り返し後の倍消費がないと聞いて尻込みしてしまう人が多いようです。しかし実際にはHP変換効率が全期間ツアーの倍、時間効率も始めからツアーの後半戦と同じか少し上なくらいなのでむしろ一番簡単にポイントが稼げるイベントです。
細かすぎて伝わらないミリアニ感想第7話延長戦
細かすぎて伝わらないミリアニ感想第7話分です。
「でも、準備は万全だ」

嘘をつけお前。
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「第6関門、超なっぞなぞ早押しバトル!」

早押しバトルなのに誰一人脱落者がいないってルール設定ミスってない?
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このシーン上昇しながらカメラがパンして行っていて、この回だけの舞台なのにわざわざ3Dモデル作ってるのが分かります。ここまでの海上シーンもそうでしたけど、各ステージの水面にたくさん飾りが浮いているのが芸細。
チュパカブラが投げまくってた球が後のシーンではちゃんと海に浮かんで残ってるのも芸細。
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最終関門でのチュパカブラとの対決シーン。

薄い!
そしてなにげに凄いスピード感。
さらにコマ送りで見ると高度に合わせてタワーの支柱から伸びる影がチュパカブラに当たる光の形を変化させているところまで描かれています。なんなのこのこだわり・・・。
ミリアニ最強のアクションシーン・海美の反撃。そうはならんやろ!・・・いや力学的にはあり得なくもないのか?という物理法則を感じる素晴らしい描写。

一度身体を鉄棒に引き寄せてから離し

再度引き寄せた勢いで身体全体を前に投げ出す

水平に投げ出した足が重力に引かれて落ちるタイミングに身体のバネを合わせて遠心力を稼ぎ

足先から全身を反転。

目測を外されたチュパカブラ、しかし空中では為す術がありません。
鉄棒から手を離した海美はさらに上昇。

背面跳びでチュパカブラの上へ回り込み
カメラごと天地反転。

鉄棒に向き直りつつ、チュパカブラに両足蹴りを見舞った反作用でもう一度上昇

可能な限り高度を稼ぐため、ギリギリまで鉄棒は掴みません。

掴んだ瞬間、動きの軸がぶれ、反射的に右足も鉄棒にあてます。

大きく身体が横に振れて一瞬焦った表情を見せますが

鉄棒を軸に全身を半回転させることで残った運動エネルギーを吸収。

そのままチュパカブラの撃墜を確認。風になびくロングヘアが勇ましい。左膝を上げて回転角度の正確な調整までしてしまうのはバレエ経験者ゆえの勘なんですかね。
3Dアニメでこういう超絶アクションシーンを作る場合、作品に誇りを持っていればいるほど、楽しんでいればいるほど、どんなに無茶でもワンカット長回しにしたくなっちゃうのがクリエイターの性。
先行上映鑑賞後、「あれ?じゃあ、あのシーンも多分そうだったよな?」と後から気になってたんですけど、TV放送後にコマ送りで確認してみると・・・やはり見事にワンカットでした。作品に込められた情熱はこういうところに現れる、これぞ細かすぎて伝わらない、でも声に大にして言いたいミリアニの素晴らしいところ!
せっかく作ったラストステージの3Dモデル、ライブシーンでもちゃんと使います。
上昇しながらの凄まじい高速旋回はミリシタも大の得意とするカメラワーク。
同じ3DモデルならアニメモデルにミリシタのMV用のモーション流し込めば手間掛けずにアニメ版作れるんじゃね?とか考えちゃったんですけど、エンディングがそうならなかったところを見るとやっぱりそんな単純な話じゃ無いんでしょうねえ。まあそらそうか。
せっかくなので全編モーション付きのMVが楽しめるミリシタ版を置いておきます。
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おまけ・小鳥賞受賞の3名。

【内訳】

①ヒトデに心を持って行かれたところが非常に環らしかったため加点
②魅惑のキラキラアピールコーナーでそれぞれ加点・減点
③海ポチャして謝り合う姿にそれぞれ加点
というわけでこちらのポイント争いは風花がぶっちぎりで優勝。
上位3名が入賞となりました。ちゃんと集計してたんかあれ。